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条件イベントまとめ

戦国史Ver1.10βで追加された条件イベント

この例を皆さんで投稿していきましょう。 ここでは汎用に用いれそうなサンプルを載せていきましょう! (史実ではなく設定例のみ)

汎用

例:改名イベント(テンプレ)

オープニング

助っ人イベント

敵大規模徴兵イベント

A家滅亡

A家包囲網

大名B(政教経のトップなどなど ex.朝廷)が滅亡済 城A(大名Bの城)が大名Aの所有 Or 大名Aと大名Bが敵対

大名Aと他の全大名を宿敵化

元服パワーアップ

ミッション達成型シナリオ

自由度の高い戦国史のシステムを逆向きに活用する。

複数の条件イベントを使う。

特定の大名家でプレイすると、OP直後に最初の条件イベントが発生。

その際、達成すべき目標が言い渡される。   (例、先祖の居城であった城Aを奪還せよ。)

この目標を達成すると、第二の条件イベントが発生し、さらに次の目 標が与えられる。そしてこの目標を達成するとさらに。…という具合。

一度しか表示されない選択肢

質問文表示イベントは、多少動きに癖があるので 良く使いそうなケースを書いてみました (下記の「変数A」は イベントごとにかぶらないように名前を変える必要があります)

なお、このイベントの後、変数Aには

が入ります

このイベント自体では 「YESを選択した場合の効果」 しか記述できませんが、

これを利用して、 後続のイベントで「条件:変数A=1」 をうまく使ってやると 「NOを選択した場合の効果」も発生させることが出来ます

開始時からの捕虜・人質武将

最初に捕虜・人質先の大名に武将を登録しておく(能力ALL0を推奨。もしくは移動しないように毎月所在地を監視し、月初めに強制移動させるのも有り) 本来登場すべき武将はそれにあわせて通常で登場しないように登場年を変更しておく(9999年とか)。

以下、人質の例。

人質元服

もしくは、このページ上部の元服イベントと武将Aの所属変更を使ってやるのでも可能。 ただし、武将Aが当主候補の場合、相続権などもちゃんと変更すること。

人質処刑

なお、元服時に武将入れ替えを使わず、武将の能力を替えるだけならば、時期設定及び、条件設定を気をつけること。

ランダム関数を使って、処刑だけでなく、人質奪還イベントなんかを組み込むのも良いかもしれない。

人質強奪

大名の資金増加

例として資金を10000増やす場合。減らす場合はマイナスするようにすればよい。

不戦同盟破棄

敵対関係にするという効果はないので、宿敵化+宿敵解除という手順を踏む。

全ての大名との関係を敵対にし、なおかつ本来の宿敵関係を残したい場合は違う手段が必要(宿敵解除を使わない方法)。

としてやればよい。

城の石高を特定の値にする

1行目でいったん石高をゼロにして、2行目で石高を20000にする。 石高だけでなく、レベル・町経済・鉱山・民衆支持・守備兵数・兵糧・交易船数についても同様のことができる。

特定の月にイベントを発生させる

特定の月(上記の例では5月)に条件イベントを発生させるには関数#Monthを使う。

統一時イベント

統一すると、条件イベントを実行しないでエンディングとなってしまうので、次のようにする。

最新Ver.には統一時に1を、それ以外は0を返す関数「#統一成立」が存在するため、ただ特定の大名家による統一時に特別なメッセージを表示させたいだけならこのテクニックは不要。

ただし、「#統一成立」関数を使った場合はそのイベントで従属・臣従大名の独立や城の所属変更を行って統一状態でなくしてもそのままゲーム終了してしまうので、再び乱世に戻したい場合ならこのテクニックの応用が有用である。

数値の小数点以下の四捨五入や切捨てを行う

戦国史の変数は実数であるため、割り算等をおこなうと数値に小数点以下の数値が発生することがある。しかし、資金や兵数をメッセージで表示する場合、小数点以下の数値が表示されるのは不自然である。そこで、小数点以下の切捨てや四捨五入を行うためには次のようにする。最新Ver.には小数点以下を四捨五入する関数「#Round(数値)」・小数点以下を切り捨てる関数「#Floor(数値)」・小数点以下を切り上げる関数「#Ceil(数値)」が存在するため、このテクニックは不要。

この結果、変数Shosutenには切捨ての場合は12、四捨五入の場合には13がセットされる。

ある出来事から一定期間後にイベントを発生させる

条件イベントを三つ使う。例として、織田家滅亡の3年後にメッセージを表示するイベントを作成する。

'条件イベント1'

'条件イベント2'

'条件イベント3'

36というのは、3年×12ヶ月のこと。

<別案>

としてやれば、変数COUNTを使わず、イベントも二つで済む(条件イベントに慣れている人向け)。

もしくは、最初のフラグイベントで、#Year,#Monthの関数を使って先に発生年月(か、フラグイベントが発生した年月)を記憶しておく手もある。分かりやすいけれど変数が増えるのが難点か。 また、「6ヵ月後」などの場合、年をまたぐと年と月の計算処理も必要になる。(2008年8月の6ヵ月後は2008年14月ではなく2009年2月。単純に月数を加算するだけではダメ)

特定の城にいる全武将を移動させる

特定の大名家A所属の武将のみ移動させる場合

条件にAnd文とOr文を含ませる(イベント補助)

戦国史の条件イベントは、完全なOr文(一つでも成立したとき)と完全なAnd文(全てが成立したとき)しか使用できないため、And文とOr文を含んだ条件(Aは必須で、さらにBかCが満たされればよい)は、普通は二つ以上のイベントにまたがったイベントを作る必要がある。

イベント一つめ(A,Bが満たされた場合)

イベント二つめ(A,Cが満たされた場合)

これは、n次方程式を用いることで一つのイベントに置き換えることができる。

ちなみに、n次方程式の考え方を応用すると、n次不等式を用いることで条件の範囲指定も可能。

例えば、開墾が可能な月(1,2,9,10,11,12)は次の条件で表される。

(#month-3)*(#month-8)>0

もっとも、これは

#month < 3
#month > 8

と同値である。

イベントの数制限(条件および、イベント数)に気をつかう必要がある人向けの話である。

空白地勢力を設定する

どの大名家にも所属しない空白地扱いの城を設定するには、空白地用の勢力を作る(名前の例として「空白地」「独立勢力」「中立地帯」など)。 しかしこのままだと大名家リストには表示されないが大名家一覧には表示されてしまい、さらに郎党や所属Free武将が登場してくると大名家リストにも表示されてしまう。それでは不恰好なので次のようにする。

こうして自分自身を併呑した勢力は領地を持っていても滅亡扱いとなり、大名家一覧にも表示されず収入・支出も無くなり郎党も登場しなくなる。さらに「武将1を大名1の所属に変更」や所属Free武将登場で武将が増えても復活しない。ただし「城1を大名1の領地に変更」で城が増えると復活してしまうので(指定した城がすでにその勢力の領地になっている場合は復活しない)、空白地勢力が生存していると何度でも発生するようにしてこのイベントを一番下に配置する(復活してもその月のうちに再び滅亡扱いに戻る)と良い。

サンプルシナリオ適用案

サンプルシナリオに組み込むことを例にした場合のイベント追加案です。

例:陶晴賢 改名(テンプレ)

井上一族粛清

浜松城 改名

美濃・遠江の乱


以下追記願います