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| freeze:開発経緯 [2020/05/21 23:58] – [開発経緯] 蛛賢 | freeze:開発経緯 [2020/05/29 00:50] (現在) – [奇襲について] 蛛賢 | ||
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| - | ====== 開発経緯 ====== | + | ====== 開発経緯・方針 |
| 戦国史作者asaka氏の「戦国史」の開発経緯について、戦国史公式掲示板から転載します。 | 戦国史作者asaka氏の「戦国史」の開発経緯について、戦国史公式掲示板から転載します。 | ||
| 行 101: | 行 101: | ||
| 現状のソフトで、これらの「こだわり」が十分に実現できているかどうかは皆さんの判断にお任せするしかないですが、早めに正式版をリリースできるようにしばらくは開発に注力していきます。 | 現状のソフトで、これらの「こだわり」が十分に実現できているかどうかは皆さんの判断にお任せするしかないですが、早めに正式版をリリースできるようにしばらくは開発に注力していきます。 | ||
| - | ===== 「外交システムの多様化」に関する質問に対して ===== | + | ===== 追加質問等に対する回答 ===== |
| + | これ以降に質問があったことに対する回答です。 | ||
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| + | ==== 外交システムの多様化への考え方 | ||
| (2005/ | (2005/ | ||
| 行 112: | 行 115: | ||
| そういえば、現在の海上封鎖についても、当初は城武将20人、包囲武将20人、海上封鎖武将20人、という2重包囲構造を考えていたのですが、複雑化しすぎると思って現在の形にしています。 | そういえば、現在の海上封鎖についても、当初は城武将20人、包囲武将20人、海上封鎖武将20人、という2重包囲構造を考えていたのですが、複雑化しすぎると思って現在の形にしています。 | ||
| - | ===== 「補給・兵站維持の表現」に関する質問について ===== | + | ==== 補給・兵站維持の表現 ==== |
| (2005/ | (2005/ | ||
| 行 118: | 行 121: | ||
| 各武将に領地を割り当てるという概念があれば、領地から遠いほど補給が大変になるなどの表現ができますが、ソフトの手間とゲーム性を考えると、そこまで複雑化するのは不可能でしょう。 | 各武将に領地を割り当てるという概念があれば、領地から遠いほど補給が大変になるなどの表現ができますが、ソフトの手間とゲーム性を考えると、そこまで複雑化するのは不可能でしょう。 | ||
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| + | ==== 奇襲に関する考え方 ==== | ||
| + | (2005/ | ||
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| + | 野戦でPC側に「計略」が発動するとほぼ確実に負けてしまう上、発生する月は軍勢をどういじっても100%発動してしまう。 | ||
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| + | 奇襲が発動した場合は、対処しようがないという仕様でつくっています。 | ||
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| + | また、乱数で発動にすると、プレイヤーはリロードして回避できてしまうので、単純な乱数ではなく発生する場合はたとえリロードしても発生するようになっています。 | ||
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| + | (プレイヤー側だけが有利になる仕様はできるだけ避けるという思想です) | ||
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| + | 計略発動=確実に負け、では興ざめなので、計略が発生した場合の陣形を、的に近い側から「本陣・第一陣・第二陣」ではなく「第二陣・本陣・第一陣」して逆転の可能性を残すようにするなど、計略発動時の不利さを緩和できないでしょうか。 | ||
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| + | そうすると、プレイヤーはリロードして第二陣に多くの武将を集めてしまうので、やはりプレイヤー有利になってしまいます。 | ||
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| + | このゲームは、戦術面であまりプレイヤー側だけが有利になるような仕様にはしたくないと思っています。 | ||
| + | (第一陣で集中でプレイヤー有利になっているという話もありますが、これはまた別問題ということで) | ||
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| + | 「計略発動=確実に負け、では興ざめ」という考え方をするとつまらなくなってしまうと思いますので、できれば「奇襲されるほどの智謀の高い武将との野戦は極力さける」という方向で戦略を巡らしてもらえると楽しめるのではないかと思います。 | ||
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| + | どうしても現在の奇襲の仕様だとストレスが溜まるという場合は、シナリオを変更して奇襲不可にするという手もあります。 | ||
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| + | また、自軍が計略発動できた場合にしても、なんのコストもなくランダムに発動してしまっては、やはり興を削がれます。計略は自動発動ではなく、コマンド式にして、何らかのコストや賭けるようにできないでしょうか。 | ||
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| + | 「賭け」の要素が入ると、やはりプレイヤー有利になってしまいます。 | ||
| + | (プレイヤーは、コストを払って奇襲が発動しなかったら、リロードして通常の戦闘を仕掛けるでしょう) | ||
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| + | 奇襲は、効果が大きいだけにリロードでプレイヤーが有利になってしまうと戦略ゲームとしてのバランスが崩れてしまうので、現状の自動発動(リロードしても変わらず)、対処法なし、という仕様でいきたいと思います。 | ||
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| + | 戦国史のシステムに関して、掲示板で回答した内容の抜粋 | ||
| + | (一部編集してあります) | ||
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| + | ==== 奇襲について(公式抜粋) ==== | ||
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| + | **問** マニュアルには奇襲についてこう書いてあります。 | ||
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| + | なお、兵数が相手よりも少なく、智謀が高い武将(野戦相手の武将の智謀の最高値+3以上)がいる場合、野戦開始時に奇襲に成功する場合があります。 | ||
| + | その場合は、野戦開始直後から相手の本陣を攻撃することが可能となり、野戦に勝利できる可能性が非常に高くなります。 | ||
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| + | 「場合がある」との表記ですが、ゲームをしていると条件を満たせば、ほぼ100%発生している印象を受けますが、実際のところはどうなのでしょうか? | ||
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| + | 奇襲が発生してしまうとそれだけで勝敗が決まってしまって、ゲームが非常に面白くなくなってしまいます。 | ||
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| + | **答** 野戦については、シンプルなシステムにすることで、「開始した時点で既にほとんど勝敗は決まっている」というのは、あえて意図した仕様です。 | ||
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| + | 通常は、両者の戦力(兵数や武将能力)で勝敗が決まりますが、奇襲が発生した場合は奇襲した側が勝利する、というのはこのゲームでの決まり事と思ってください。 | ||
| + | |||
| + | そのコンセプトからすれば、野戦は自動戦闘でもかまわないのですが、それではあまりに味気ないので、プレイヤーが操作する余地を多少でも持たせることで、合戦に参加している雰囲気をより味わえるようにしています。 | ||
| + | |||
| + | 奇襲の発生頻度に関しては、少々複雑な仕様になっています。奇襲が発生するかどうかを単純な乱数で決めてしまうと、プレイヤーは直前のセーブデータをリロードするで回避できてしまいますので、リロードを多用できるプレイヤーが | ||
| + | 圧倒的に有利になってしまいます。 | ||
| + | |||
| + | そこで、奇襲が発生する場合は、たとえ何度リロードしても必ず発生するように、発生確率を細工しています。 | ||
| + | |||
| + | 一度奇襲を受ければ、その後しばらくは奇襲を受ける確率は減るのですが、プレイヤーが「奇襲を受ける場合はリロードして出陣を取りやめて奇襲を回避する」ということをしていると、次のターンで出陣した時にも奇襲を受けることになり、プレイヤーにとっては奇襲を受ける確率が非常に高いように感じるかもしれません。 | ||
| + | |||
| + | なお、「野戦をもっと複雑にして欲しい」「寡兵でも勝利できるようにして欲しい」との要望も多いですが、野戦を複雑にすると、確かに野戦単体では面白くなるとは思いますが、戦略ゲームとしては以下の問題が発生します。 | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | 相手よりも劣る戦力でも野戦で勝利できる可能性が(多少でも)生じる。 | ||
| + | ↓ | ||
| + | プレイヤーは勝利できるまで何回かリロードして繰り返すことが多いので、例え勝利できる確率が低くても、実際には(根気と時間さえあれば)100%近く勝利できることになる。 | ||
| + | 例えば半分の兵力で勝利できる確立が10%だったとしても、10回程度リロードすれば勝利できることになる。 | ||
| + | (逆にCPU側は、たとえ戦力がプレイヤーよりも勝っていても必ず負けてしまう) | ||
| + | ↓ | ||
| + | したがって、まじめに戦略を練ることの重要性が薄れる。(戦略がいい加減でも、リロードで根気よく野戦に勝利していけばクリアできるようになってしまう) | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | リロードなしでプレイすれば上記の問題はなくなりますが、たいていの人は野戦で負けた場合はリロードの誘惑にかられると思うので、実質的に野戦ではプレイヤーが圧倒的に有利になってしまいます。 | ||
| + | |||
| + | もちろん、以上の内容は戦略ゲームとしてのゲーム性を重視した場合の問題ですので、一般ユーザー受けするように将来野戦を複雑化する可能性もなくはありません(その場合は今までの野戦形式との選択式にするとは思いますが) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== 顔・大名グラフィック ==== | ||
| + | (2005/ | ||
| + | |||
| + | 顔グラフィックを登録できるようにすると、まず間違いなく某野望のグラフィックを流用するユーザーが出てくると思いますが、それでメーカーからクレームが来ると厄介なので顔グラフィック登録機能は付けません。 | ||
| + | |||
| + | 家紋を設定したとしても、今の全国画面ではよほど城数が少ないシナリオでないと表示できないですし、国内画面では大名家名を表示しているのであまり意味が無いかと思っています。 | ||
| + | |||
| + | ==== 守備兵の転用 ==== | ||
| + | (2005/ | ||
| + | |||
| + | ゲームバランスが変わってしまう恐れがあるので(内地の城の維持費が安くなるので大国有利になる?)、他の城の守備兵や、他の武将の足軽兵に転用できない現状のシステムのままとします。 | ||
| + | |||
| + | ==== 本拠地概念の追加 ==== | ||
| + | (2005/ | ||
| + | |||
| + | 今のところは、現状のシステムでの完成度を上げたいと思っているので、新しいシステムの導入は当面考えていません。 | ||
| + | |||
| + | 本拠地概念をいれるとしても、前線から遠い所を本拠地にしておけば絶対に安心ということになってしまうと意味が無いので、前線と本拠地が遠い場合は補給などの面でデメリットがあるようなシステムにしないと、導入する必然性が薄いような気がします。 | ||
| + | |||
| + | そうなると、現在の戦国史のシステムで再現するのはなかなか難しそうですね。 | ||
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| + | ==== 石高や武将による兵数制限 ==== | ||
| + | (2005/ | ||
| + | |||
| + | もともと、某ゲームで石高によって兵数が制限されてしまうのがイヤで現在のような仕様になっています。 | ||
| + | (資金には余裕があるのに兵が雇えないのは理不尽に感じていたので) | ||
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| + | 武将の兵数制限も、本当はあまりやりたくない(武将数によって兵数が制限されてしまうので)ところです。 | ||
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| + | |||
| + | ==== 正式公開後の対応 ==== | ||
| + | (2005/ | ||
| + | |||
| + | 正式版公開までは、かなり重点的に開発時間を取ってきたのですが、今後は戦国史にかける時間は減らしていく予定です。 | ||
| + | (今までのペースではさすがに生活に支障がでるため) | ||
| + | |||
| + | 要望については、数ヶ月・数年のスパンで対応していくことになるかと思いますが、気長にお待ちいただけると助かります。 | ||
| + | (バグについてはなるべく速やかに対処したいと思いますが) | ||
| + | |||
| + | ==== 解説文の外部化 ==== | ||
| + | (2005/ | ||
| + | |||
| + | 外部サイトへのリンク機能はやめておきます。 | ||
| + | |||
| + | 一番の理由は、オンラインゲームではないので、出来るだけローカルで完結した仕様にしておきたいことです。 | ||
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| + | (モバイル環境などで、ネットに繋がなくてもすべての機能が動作することが望ましい) | ||
| + | |||
| + | その他、自分のサイト以外にリンクする場合、 | ||
| + | |||
| + | * リンク先のサイト管理者があたかもゲームの機能の一部のように使われることを快く思わない可能性もある。(許可を取れば問題ないとは思いますが) | ||
| + | * 将来、リンク先サイトの更新や閉鎖でリンクが切れる可能性がある。 | ||
| + | |||
| + | などが理由です。 | ||
| + | |||
| + | ==== Unicode対応 ==== | ||
| + | (2005/ | ||
| + | |||
| + | 今のところ、SHIFT-JISコード以外の文字は表示できません。 | ||
| + | |||
| + | UNICODE対応にできればよいのですが、対応するのはなかなか手間がかかりそうですので、将来対応できるかどうかは未定です。 | ||
| + | |||
| + | * この件について、2020/ | ||
| + | |||
| + | ==== 野戦の仕様 ==== | ||
| + | (2006/ | ||
| + | |||
| + | 野戦については、シンプルなシステムにすることで「開始した時点で既にほとんど勝敗は決まっている」というのは意図した仕様です。 | ||
| + | |||
| + | 通常は、両者の戦力(兵数や武将能力)で勝敗が決まりますが、奇襲が発生した場合は奇襲した側が勝利する、というのは決まり事と思ってください。 | ||
| + | |||
| + | したがって本来は自動戦闘でもかまわないのですが、それでは味気ないのでプレイヤーが操作することによって合戦に参加している雰囲気をより味わえるようにしているわけです。 | ||
| + | |||
| + | 野戦を複雑にすると、野戦自体は面白くなるかもしれませんが、戦略ゲームとしては以下の問題が発生します。 | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | 相手よりも劣る戦力でも野戦で勝利できる可能性が多少でも生じる。 | ||
| + | ↓ | ||
| + | プレイヤーは勝利できるまで何回かリロードして繰り返すので確率が低くても実際には(根気さえあれば)100%勝利できる。 | ||
| + | 例えば半分の兵力で勝利できる確立が10%だったとしても、10回程度リロードすれば勝利できる。 | ||
| + | (逆にCPU側は、たとえ戦力がプレイヤーよりも勝っていても必ず負ける) | ||
| + | ↓ | ||
| + | したがって、まじめに戦略を練ることの重要性が薄れる。 | ||
| + | (戦略は適当でも、根気よく野戦に勝利していくことでクリアできるようになる) | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | リロードなしでプレイすれば上記の問題はなくなりますが、たいていの人は野戦で負けた場合はリロードの誘惑にかられるので、野戦ではプレイヤーが圧倒的に有利になってしまいます。 | ||
| + | |||
| + | もちろん、以上の内容は戦略ゲームとしてのゲーム性を重視した場合の問題ですので、一般ユーザー受けするように将来野戦を複雑化する可能性もなくはありません(その場合は今までの野戦形式との選択式にするとは思いますが) | ||
| + | |||
| + | ちなみに、現在の奇襲についてはリロードで回避できてしまうとプレイヤーが圧倒的に有利になってしまうので、たとえ何度リロードしても、発生する時には必ず発生するようになっています。 | ||
| + | |||
| + | したがって、一度あきらめて奇襲を受ければ、しばらくは奇襲を受ける確率は減るのですが、プレイヤーが奇襲を受ける場合はリロードして出陣を取りやめる、ということをしていると、いつまでたっても確率が下がらないのでプレイヤーにとっては奇襲を受ける確率が高いように感じるかもしれません。 | ||
| + | |||
| + | ==== 落ち延びた武将の行方 ==== | ||
| + | (2006/ | ||
| + | |||
| + | 落ち延びて仕官しない武将は、死亡と同等の扱いとなっています。 | ||
| + | |||
| + | ==== 条件イベントの処理順 ==== | ||
| + | (2006/ | ||
| + | |||
| + | イベントは番号順に実行されていくはずです。 | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | <実行される順序> | ||
| + | 条件イベント1の発生条件1→2→3→... | ||
| + | (条件成立なら)発生イベント1→2→3→... | ||
| + | 条件イベント2の発生条件1→2→3→... | ||
| + | (条件成立なら)発生イベント1→2→3→... | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ==== 配列変数の使い方 ==== | ||
| + | (2007/ | ||
| + | |||
| + | 配列は、配列変数名[インデックス] という形で使用できます。インデックスは0~30000までが指定可能です。 | ||
| + | |||
| + | 使い道としては、大名ごとに何かパラメータを持たせたり、城ごとにパラメータを持たせたりといったところですかね。 | ||
| + | |||
| + | なお、武将番号は変動しますので、配列に武将ごとのパラメータを持たせるという用途では使用できません。 | ||
| + | |||
| + | ==== 条件イベントの複数項目選択の設定方法 ==== | ||
| + | (2010/ | ||
| + | |||
| + | 例:質問文が「難易度を選択してください」、選択肢が「難しい」「普通」「簡単」の3つの場合は、これらをスラッシュ(/ | ||
| + | データ1に記述した変数に選択結果が入ります。この例では、「難しい」を選択したら0、「普通」を選択したら1、「簡単」を選択したら2が入ります。 | ||
| + | |||
| + | ==== ゲーム後半の操作性 ==== | ||
| + | (2011/ | ||
| + | |||
| + | 以下の点について。 | ||
| + | |||
| + | * 後半武将数が増えると管理が大変になるのでUIを改善すべき | ||
| + | * 軍団AIの出来が悪いために、本来は軍団によって武将管理の手間が軽減されるべきところが、かえってプレイヤーのストレスが増大する結果になっている | ||
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| + | 正直なところ、現在の戦国史に関しては、今からシステム・UI・AIに手を入れるつもりはありません。 | ||
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| + | 理由はいろいろあるのですが、一番の理由は、これまでのユーザーシナリオの蓄積が無駄にならないように互換性を維持したまま拡張するのには限界があるので、今後開発を続けるにしても、一度リセットして、互換性にとらわれずに新しいシステムのものを作りたい、ということですね。 | ||
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| + | 雇った兵を解雇できない、武将を解雇できない、軍船が破棄できない、というのは今まで戦国史はそういうシステムでやってきていますので、今更変えるつもりはありません。(この辺は、参考にした某ゲームの影響もあって、必要なくなったからといって簡単に切り捨てられない、という仕様ですね) | ||
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| + | 海戦で軍船が沈まない、というのは手抜きといえば手抜きなので、対処するかもしれません。 | ||
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